Burguillos Tourism en tu móvil

“Burguillos Tourism en tu móvil”, ha sido diseñada por el alumnado del Programa Colaborativo Rural de Burguillos del Cerro, en la especialidad de Animación Turística , durante el desarrollo del Módulo Complementario de Competencias Digitales impartido por Francisco Javier Llera, técnico del Plan de Alfabetización Tecnológica de Extremadura.

Este grupo se propuso una serie de objetivos, a los que dieron respuesta gracias a su capacidad de colaboración, a su compromiso con la puesta en valor del patrimonio de su pueblo y a la aplicación práctica de sus competencias digitales. Estos objetivos se pueden resumir en:

  • Acercar Burguillos del Cerro a cualquier persona con inquietud por conocer la localidad
  • Difundir recursos patrimoniales, culturales, naturales y gastronómicos de la localidad
  • Ayudar al visitante dándole independencia a la hora de visitar la población. A través de un lector de códigos QR podrá informarse sobre la historia de los distintos monumentos
  • Estar informados de los eventos, fiestas y distintas actividades que se celebren en la localidad
  • Difundir el patrimonio de Burguillos del Cerro e incentivar la promoción turística
  • Desarrollar, de forma colaborativa, un proyecto innovador, aplicando sus conocimientos y habilidades digitales.

 

Por admin, hace

Maqueta IoT – Paseo de las Palmeras

Tras la participación en un taller ‘Experimenta con dispositivos electrónicos’, los participantes propusieron la recreación de el Paseo de las Palmeras de Herrera del Duque utilizando impresión 3D, elementos reciclados así como dispositivos electrónicos.

La realización de esta actividad no solo ha permitido aumentar los conocimientos de los participantes, sino también fomentar su autonomía, creatividad y su capacidad de colaboración, ya que entre ellos no se conocían previamente y han comprobado cómo eran capaces de desarrollar algunas acciones que para ellos eran impensables: cómo ejecutar y hacer funcionar un sensor de ultrasonidos, fotoresistencias, y realizar toda la programación y diseño e impresión 3D de la gran mayoría de los componentes.

Tras el planteamiento inicial del proyecto, todos los participantes, de manera colaborativa comenzaron a desarrollar y a plantear los elementos de los que debería disponer la maqueta, realizando las conexiones electrónicas de los sensores, leds y actuadores, así como su correspondiente programación de forma física, para comprobar su correcto funcionamiento. Al mismo tiempo los participantes utilizaron Tinkercad para realizar el diseño de alguno de los elementos de la maqueta en 3D para su posterior impresión haciendo uso del software Cura.

Para la configuración de interconexión de algunos de los dispositivos electrónicos los participantes hicieron uso de la herramienta Fritzing, que les ayudó a comprobar su funcionamiento de manera virtual antes de realizar la conexión real.

Además para la programación de los distintos componentes utilizaron la herramienta Mblock por disponer de un mayor número de funciones para los sensores y actuadores que utilizaron.

Durante las distintas sesiones, y trabajando de manera colaborativa, todos los participantes fueron desarrollando las tareas para la consecución del objetivo hasta el momento de la inserción final de los distintos elementos en la maqueta dónde se hizo necesario rediseñar algunos elementos que se habían creado.

 

Impresión 3D en el Olivar

Una charla sobre diseño e impresión 3D fue suficiente para que surgieran ideas sobre el potencial de este tipo de tecnología a un sector como el del olivar.

Personas con perfiles heterogéneos plantearon soluciones creativas a necesidades comunes como la lucha contra la avispa asiática o dispensación de productos para los olivos. El diseño de prototipos, con la guía y el apoyo del técnico en capacitación digital, dio como resultado una serie de piezas cuya eficiencia se está probando y que han despertado el interés de las administraciones públicas y las cooperativas del sector, innovación impulsada desde los propios usuarios gracias a dinámicas inclusivas para generar motivación en la formación y mostrar las oportunidades de desarrollo ligadas a las nuevas tecnologías.

Ruta QR

Las personas que conviven con el patrimonio atesoran experiencias, testimonios, leyendas, historias personales que, si no se toman medidas, se pierden con el paso inexorable del tiempo. Mediante la creación, edición y publicación de podcasts sobre estas temáticas, desde el NCC y gracias a la implicación del colectivo de personas mayores (…), se han generado una serie de contenidos que, una vez incorporados a iVoox, se han vinculado con Códigos QR que se han distribuido por la ciudad, poniendo este valioso tesoro a disposición de visitantes y orihundos, que pueden consultarlos el lector QR de su SmatPhone.

La puesta en valor del patrimonio y la capacitación digital de estas personas conforman un bonito proyecto que, sin duda, se verá replicado en otras localidades.

All Digital Challenge

Mejor evento formativo durante la campaña All Digital Week 2019. 

De la combinación entre contenidos digitales – audio, video, fotos, texto,…-,. generados por los propios usuarios, el desarrollo de una aplicación móvil y gracias a códigos QR, el #RetoAllDigital permitirá poner en valor el patrimonio cultural material e inmaterial de cada pueblo, plantear cuestiones relacionadas con la transformación digital o compartir testimonios y curiosidades locales. La App nos guiará por una ruta de códigos QR que nos darán acceso a contenidos originales que nos darán las claves para superar este apasionante reto.

 

Ver ejemplos de Retos Digitales

Rosco Digital

Mejor evento formativo durante la campaña All Digital Week 2018. 

Consiste en responder a un rosco de 27 palabras -de la A a la Z- relacionadas con las competencias digitales, la empleabilidad, los avances TIC o la formación para adultos. La actividad se basa en una aplicación informática dinámica y divertida desarrollada a través de Scratch. La aplicación está inspirada en el programa de TV Pasapalabra, que servirá para testear de forma dinámica y con sentido del humor, el conocimiento de los usuarios en el ámbito digital, con contenidos adaptados a distintos perfiles: técnicos, jóvenes, desempleados, mayores o personas con necesidades especiales. Para el correcto funcionamiento del rosco aconsejamos abrirlo en Chrome, activar la cámara web y los altavoces del equipo.

 

Ver ejemplos de Roscos Digitales

CulturAPP

Tras la participación de algunos usuarios en el taller de «iniciación a la programación con Herramientas Visuales» y gracias a la colaboración con la Universidad Popular «Pelayo Moreno», se ha desarrollado una aplicación con AppInventor, a través de la que cualquier ciudadano podrá acceder a un plano con la localización de cada una de las salas disponibles en los edificios de los que cuenta la entidad y que en muchas ocasiones son difíciles de localizar.

Esta aplicación tiene un apartado de «Solicitud de Sala», dando así también solución a uno de los grandes problemas con los que se encuentra el departamento de Administración, ya que no existe un protocolo oficial.

Jungo con una cuenta de correo de Google se generado un calendario en Google Calendar por sala donde uno de los participantes ha incluido las actividades que se llevan a cabo por días y horario, haciendo de este modo mucho mas sencillo averiguar las salas disponibles.

El tercer apartado de la App es una pantalla informativa con los cursos que se llevan a cabo agrupados por áreas.

Cabe señalar la gran implicación de los participantes tanto a la hora de diseñar la estructura de la aplicación como de buscar el contenido, realizar el diseño y configurar y cumplimentar los calendarios.

Podcasts

En colaboración con la Universidad Popular y el Ayuntamiento de Ahigal se ha puesto en marcha un inspirador proyecto basado en la creación de Audioguías Culturales, que contribuyan a la puesta en valor del patrimonio y al turismo de la zona, así como dar apoyo a personas con discapacidades de tipo visual.

En primer lugar se crearon y editaron contenidos en formato audio sobre los distintos elementos que se querían documentar, se subieron los archivos a la plataforma Ivoox y se generaron códigos QR que posteriormente se ubicaron en los distintos elementos patrimoniales

Este proyecto de creación de  audioguías se podrá seguir desarrollando en el futuro para la creación de las distintas guías culturales, ya no solo como guías de información monumental si no en otro tipo de actividades, teatros, fiestas locales etc. Para lo que disponen de este canal de radio para poder compartir y difundir sus resultados. 

RetroGaming

Uno de los elementos más atractivos y con más potencial para el colectivo joven, en lo que se refiere a programación y nuevos dispositivos, es la creación de sus propios videojuegos, más aún cuando hablamos de recuperar antiguos aparatos. En este caso, un grupo de jóvenes que habían participado en un taller de iniciación a la programación con Scratch, mostraron su interés en avanzar en este campo y decidieron implicarse en la recuperación de una máquina recreativa a partir de elementos reciclados y con la Raspberry Pi como protagonista.

Los participantes han intervenido en el proyecto desde el principio, mejorando sus competencias digitales, su confianza y su creatividad, abriendo así las puertas hacia futuras acciones formativas que les ayuden a profundizar más en este tipo de contenidos y, lo más importante, buscando la forma de aplicar estos conocimientos en proyectos que les muestren el camino hacia las nuevas profesiones..

Fotodenuncia

Gracias a la implicación de grupo de usuarios pertenecientes a distintos colectivos de la localidad de Valdecaballeros, tras su participación en un taller de Iniciación a la Programación con herramientas visuales, se planteó un proyecto de innovación social para que los vecinos pudieran trasladar a los responsables públicos los problemas con los que se encontraban en el municipio (bombillas fundidas, baches en las calles, farolas rotas, desperfectos en mobiliario urbano, mascotas perdidas y/o encontradas,…) Por ello planificaron la creación y programación de una App para dispositivos Android en la que la ciudadanía pudiera realizar esas comunicaciones directamente al Ayuntamiento y a la Policía Local del municipio que aceptaron la propuesta.

A lo largo de las distintas sesiones todos y todas los/as participantes participaron tanto en el diseño como en la programación de la aplicación haciendo uso de la herramienta App Inventor, generando confianza en ellos mismos y auto ayudándose cuando alguno de los compañeros tenía dudas sobre los pasos a seguir, lo que permitió crear autonomía en el proceso de creación de la aplicación.

Todos los participantes se mostraron muy motivados durante el desarrollo de las distintas sesiones, especialmente cuando comenzaron a comprobar el resultado de la App en sus propios dispositivos, lo que favoreció su interés por seguir mejorando sus competencias digitales, además de otras de carácter personal como la automotivación, colaboración, empatía, confianza y autonomía en lo que iban desarrollando.

El Plan de Alfabetización Tecnológica es un programa financiado por la Junta de Extremadura -Consejería de Educación y Empleo,
a través del Servicio Extremeño Público de Empleo (SEXPE), gestionado por la Asociación de Universidades Populares de Extremadura (AUPEX).